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WARDOGS-Bannwelle: 185.000 Konten erklärt

WARDOGS sperrte 185.000 Konten, nach eigener Angabe fast 5 % der Käufe. Wie das Sperrprofil entsteht, wie Hardware-IDs Zweitkonten verbinden und was fehlt.

Early-Access-Betrieb

Saison 3 ist live

Saison 3 ist am 12. November 2026 mit Update 0.3.0 live gegangen. Das Wartungsfenster von 13:00–15:00 UTC ist beendet und die Server sind wieder online. Update 0.3.0 bringt die neue Karte Sabatulo, den neuen Modus Limited Mode, neue Multi-Track-Freischaltungen und einen neuen Catch-Up-Mechanismus. Grundlage sind die offiziellen Season-03-Patch-Notes vom 11. November und die Go-Live-Mitteilung vom 12. November. Diese beiden Saison-3-Dokumente nennen keinen Wipe- oder Reset-Plan erneut. Es sind Informationen aus offiziellen Ankündigungen, keine Live-Server-Telemetrie.

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Seite geprüft gegen den Live-Build am 12. November 2026 (Update 0.3.0, Season 03).

Kurzantwort

Diese Welle entfernte 185.000 Konten. Die Entwickler beschreiben die Zahl als fast 5 % der Käufe und vergleichen sie mit Season 1, als rund 10.000 Konten bei etwa 4 Millionen Spielern gesperrt wurden. Der Sprung der Größenordnung ist die Geschichte: dasselbe Team, eine viel größere Maßnahme und eine öffentliche Erklärung der Methode, die es in Season 1 nicht gab.

Zwei Dinge sind zu trennen. Die Zahlen sind offiziell. Die Deutung ist es nicht, auch nicht die Behauptung, die Welle habe Unschuldige getroffen.

Die veröffentlichten Zahlen

GrößeWertGrundlage
Gesperrte Konten185.000Offiziell
Anteil der KäufeFast 5 %Offizielle Formulierung
Sperren in Season 1Rund 10.000Offiziell
Spielerbasis Season 1Rund 4 MillionenOffiziell
Angegebene Konfidenz99,8 bis 99,9 PerzentilOffiziell, nicht geprüft
Höchste RateAfrika, etwa 12 %Offiziell
Nächsthöhere RateSüdamerika, etwa 8 %Offiziell

Die 5 % sind keine gemessene Cheat-Rate der gesamten Spielerschaft, sondern die Beschreibung dieser Maßnahme im Verhältnis zu verkauften Exemplaren. Das sind zwei verschiedene Aussagen, und nur die zweite wird getroffen.

Wie eine Sperre entsteht

Der nützlichste Teil der offiziellen Erklärung ist, dass kein einzelnes Signal entscheidet. Die Maßnahme wird als Profil aus mehreren unabhängigen Quellen beschrieben:

  • Sitzungswiedergabe. Seit Season 2 verfügbar; Prüfer sehen eine markierte Sitzung direkt, statt aus einem Scoreboard zu schließen.
  • Rohe Mausdaten gegen serverseitige Treffer. Eingaben werden mit dem verglichen, was der Server registriert hat. Zielverhalten erscheint dadurch als Muster statt als Verdacht.
  • Trefferquotenverlauf. Eine Kurve über Zeit, nicht ein Match. Wessen Kopfschussrate nach einem Erkennungsupdate einbricht, sieht anders aus als ein konstant starker Spieler.
  • Spielermeldungen. Sie markieren ein Konto zur Prüfung. Laut Entwicklern sperrt eine Meldung allein niemanden.
  • Verhaltensmuster. Nachladen zur Wand, Vorausschuss auf den Boden vor einer Steigung und ähnliche Abläufe, die nur mit Informationen Sinn ergeben, die ein Spieler nicht haben sollte.

Bevor eine Regel aktiv wird, läuft ein simulierter Sperrdurchlauf mit anschließender Sichtung der Aufnahmen. Diesen Schritt sehen die meisten Spieler nie, und er ist der Grund für die offizielle Position, dass ein einzelnes schlechtes Match nichts entscheidet.

Was die Konfidenz aussagt und was nicht

Die Entwickler nennen 99,8 bis 99,9 Perzentil. Das ist eine Aussage über die Trennschärfe des Modells zwischen markiertem und normalem Spiel, keine Garantie für ein einzelnes Konto.

Es bedeutet nicht, dass 99,8 % der gesperrten Spieler gecheatet haben, denn Perzentil und Fehlerrate sind verschiedene Größen. Geprüft ist die Zahl ebenfalls nicht: Kein Dritter hat Methode, Trainingsdaten oder Ergebnisse veröffentlicht. Es ist die Zahl des Teams und sollte so bezeichnet werden.

Hardware-IDs und die "digital bloodline"

Die Zweitkonto-Politik hat die weitesten Nebenwirkungen.

Laut offizieller Erklärung kann das neue Konto eines gesperrten Spielers nach kurzer Spielzeit zugeordnet werden, weil Hardware-Identifikatoren die Maschine mit dem früheren Konto verbinden. Die Verknüpfung wird als bidirektional beschrieben: Ein markiertes Zweitkonto kann auch zum Hauptkonto führen. Die Entwickler nutzten dafür den Ausdruck "digital bloodline".

Unbeantwortet bleibt der Fall, der normale Spieler am meisten betrifft: der geteilte PC. Haushalte, WG-Zimmer, Internetcafés und geliehene Rechner bringen mehrere Konten auf dieselbe Hardware. Das offizielle Material erklärt nicht, wie solche Fälle von Umgehung unterschieden werden, und es gibt kein veröffentlichtes Ausnahmeverfahren. Behandeln Sie das als offene Frage, nicht als bekannten Schutzraum.

Regionsdaten und die Korrektur eines Vorurteils

Die regionale Verteilung wurde zusammen mit einer ausdrücklichen Korrektur veröffentlicht. Die Entwickler erklärten, die Aussage "WARDOGS-Cheater sind vor allem Chinesen" sei falsch, und nannten Raten nach Verkaufsanteil:

  • Afrika: etwa 12 %, die höchste Rate.
  • Südamerika: etwa 8 %.
  • Europa und China: niedrigere Raten, aber die höchsten absoluten Zahlen wegen des Verkaufsvolumens.
  • Nordamerika: unter den Erwartungen.

Der Unterschied zwischen Rate und absoluter Zahl ist der Punkt. Ein großer Markt erzeugt auch bei niedrigerer Rate eine große Zahl, und die Rohzahl als Urteil über die Spieler einer Region zu lesen, ist genau der Fehler, den die Entwickler benannt haben.

Goldfarm-Server

Eine separate Maßnahme richtete sich gegen Goldfarming. Das Team gibt an, in Farm-Server eingedrungen zu sein, die chinesische Namen tragen und in einem EU-Rechenzentrum stehen. Teilnehmer verloren Bargeld, Freischaltungen, Goldbarren und XP und wurden dauerhaft gesperrt.

Das ist für Einsprüche relevant: Fortschritt zu kaufen, an organisiertem Farming teilzunehmen oder einem Server beizutreten, dessen Zweck Währungsproduktion ist, fällt in eine eigene Kategorie mit eigener Folge.

Die Videos zu angeblichen Fehlsperren

In chinesischsprachigen Communities kursieren Videos über eine "Welle von Fehlsperren". In Kommentaren berichten Spieler, sie seien dauerhaft gesperrt worden, nachdem sie nur Messer- oder Nahkampfserver gespielt hätten.

Das ist eine Selbstauskunft der Community, kein bestätigter Fakt. Es gibt keine veröffentlichte Liste betroffener Konten, keine Bewertung durch Dritte und keine offizielle Antwort auf diese konkreten Behauptungen. Zudem steht es in Spannung zur offiziellen Darstellung, nach der Meldungen nur markieren und eine Sperre ein geprüftes Profil erfordert. Beides kann nebeneinander bestehen, dokumentiert ist derzeit nur eine Seite.

Diese Videos als Beweis für ein defektes System zu präsentieren, geht über die Quellen hinaus. Die 185.000 als Beweis dafür, dass jede Sperre korrekt war, geht in die andere Richtung ebenso darüber hinaus.

Wenn Sie glauben, falsch gesperrt zu sein

Eröffnen Sie kein zweites Konto, um das System zu testen. Die Hardware-Verknüpfung ist genau der beschriebene Mechanismus, und ein Testkonto verbindet das neue mit dem alten.

Sammeln Sie SteamID64, Datum und Uhrzeit der Sperre mit Zeitzone und die Sitzungen, die geprüft worden sein könnten. Folgen Sie dann den Wegen im Leitfaden zu gesperrten Konten. Ein Ergebnis darf nicht versprochen werden, und eine Antwortzeit ist nicht veröffentlicht.

Offene Punkte und Unbestätigtes

  • Geteilte Computer. Für Haushalte oder Internetcafés gibt es keine Erklärung.
  • Regionale Aufteilung der 185.000. Nur Raten und eine Rangfolge, keine vollständige Tabelle.
  • Anteil manueller Prüfung in dieser Welle gegenüber Modellausgabe.
  • Ob eine Hardware-ID-Verknüpfung separat angefochten werden kann.
  • Ein unabhängiges Audit der Konfidenz oder der Methode.
  • Die konkreten Fehlsperr-Vorwürfe. Keine offizielle Antwort auf die Videos, keine geprüfte Fallliste.

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Quellen

Jede Quelle hat ein eigenes Prüfdatum. Ein Seitenupdate prüft nicht alle Fakten neu; ältere Spielversionen und Servermeldungen können überholt sein.

Häufig gestellte Fragen

Wie viele Konten hat WARDOGS in dieser Welle gesperrt?

Die offizielle Zahl liegt bei 185.000 Konten. Die Entwickler beschreiben das als fast 5 % der Käufe. Zum Vergleich: In Season 1 wurden rund 10.000 Konten bei etwa 4 Millionen Spielern gesperrt.

Reicht eine Meldung für eine Sperre?

Nein. Laut Entwicklern markiert eine Spielermeldung das Konto nur. Eine Sperre entsteht aus einem Profil mit Sitzungswiedergabe, rohen Mausdaten im Vergleich zu serverseitigen Treffern, Trefferquotenverlauf und Verhaltensmustern.

Was bedeutet der Wert von 99,8 bis 99,9 Perzentil?

Das ist die Konfidenz, die das Modell laut Entwicklern vor einer Maßnahme erreicht. Es ist eine Angabe des Studios, kein öffentliches Audit, und weder Methode noch Zahl wurden von Dritten geprüft.

Kann ein neues Konto eines gesperrten Spielers verknüpft werden?

Ja, laut Entwicklern. Hardware-IDs ordnen ein neues Konto auf derselben Maschine nach kurzer Spielzeit zu, und die Verknüpfung funktioniert in beide Richtungen zwischen Haupt- und Zweitkonto.

Waren vor allem chinesische Spieler betroffen?

Die Entwickler widersprechen dem ausdrücklich. Nach Verkaufsanteil liegt Afrika mit etwa 12 % vorn, Südamerika bei etwa 8 %, Europa und China folgen mit niedrigeren Raten, aber den höchsten absoluten Zahlen.