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2026-11-12時点のBULKHEADの公開発言に基づきます。数値はスタジオの試算であり、独立した測定ではありません。
短い答え
WARDOGSのアンチチートは単一の製品ではありません。名前非公開の業者3社と社内の審査プロセスで構成され、公開説明の中心はそのプロセスにあります。BULKHEADの立場は、単一の信号でBANを決めないというものです。ハードウェア検証、session playback、サーバー側の命中判定と比較した生のマウス入力、命中率の履歴、通報、異常な行動パターンを一つの記録にまとめ、その記録に基づいて処分します。
二つの数字がすべての調整の枠を決めています。チートの約80%はTPMとSecure Bootを回避するため、ハードウェアだけでは支えきれません。そしてValorant級の要件は、試算ではプレイヤーの約60%を失います。この二つが、単一の鍵ではなく層構造を選ぶ理由です。
3社、名前はなし
BULKHEADは外部のアンチチート業者3社を認めていますが、社名も役割分担も公表していません。沈黙は意図的で、コミュニティに出回る業者一覧が推測になる理由でもあります。
推測せずに言えるのは、3社なら検知面が3つあり、BANの判断が異なる企業のツール由来の信号を合わせたものになり得るということです。誤検知の傾向もそれぞれ異なります。1社で障害が起きても、アンチチート全体が止まったことにはなりません。
ハードウェアが壁にならない理由
TPMとSecure Bootは、とくにドライバーの読み込みや起動チェーンの変更を必要とするチートのコストを上げます。しかし動作中のゲーム内部を検査するものではありません。
BULKHEADの見積もりでは、チートの約80%がこの検証を通り抜けます。だから行動検知への投資が続いています。ハードウェアが大多数を止めるなら審査プロセスは不要ですが、少数しか止められないからこそ、プロセス自体が製品だという整理です。
BULKHEADが取らないトレードオフ
厳格な選択肢は、カーネルドライバーと厳しい起動規則を持つ競技シューターと同じ環境を求めることです。BULKHEADはこの選択肢に値段を付けました。約60%のプレイヤー損失です。
これは技術的な制約であると同時に事業上の制約です。聴衆の半分以上を排除する仕組みは、誰も残らないゲームを守ることになります。層構造は網羅性と間口の妥協であり、スタジオは間口を選んだと明言しています。
シーズン1のクライアント側の誤り
シーズン1では、サーバー費用を抑えるため検証の一部をクライアント側で動かしていました。BULKHEADはこれを誤りと認めています。クライアント側の検証は、捕まえたい相手が操作する機械の上で動くため、最も弱い場所に置くことになります。
示された修正はサーバー側への移行です。クライアントが書き換えられないデータで判断するためで、移行は進行中で完了していません。クライアントとサーバーの分担はシーズンごとに動き続ける見込みです。
BANが実際にどう組み立てられるか
| 信号 | 役割 |
|---|---|
| session playback | 印を付けた試合をサーバー側で再生。シーズン2から利用可能で、手動確認に使う |
| 生のマウス入力とサーバー命中 | 物理的な照準の動きと、サーバーが認定した命中を比較する |
| 命中率の履歴 | 精度の曲線を時系列で追い、急な跳ね上がりを目立たせる |
| 通報 | 審査対象を開く。通報単独ではBANにならない |
| 行動パターン | 壁に向かったリロードや、坂の手前で地面を先撃ちする動きを検知する |
狙いは罠ではなく記録です。一回の奇妙な試合は弱い証拠ですが、試合に加えて不自然な精度の跳ね上がり、そして本来持てない情報がないと説明できない行動が揃えば事件になります。
BULKHEADは、ルール公開前に模擬BANとして運用し、記録を見直すとも述べています。普通のプレイヤーを巻き込むルールを出さないための確認です。
モデルの背景にある数字
- 1億8700万時間の試合を処理。
- 不審なアカウントを浮かび上がらせる機械学習モデル。
- プレイヤーの**4.89%**が外部の改変ツールを使った経験があるとBULKHEADは説明。
この4.89%は非常に大きな母数に対する割合で、BAN率ではありません。一度使ったこととBANされることは別の結果であり、その差を決めるのが記録です。
AIを使う場所と使わない場所
AIは2か所に登場します。開発チームのプログラミング支援と、アンチチートチームのデータダッシュボードです。アート、アニメーション、ボイスは生成しません。BULKHEADはこの境界を明示しており、コンテンツ制作の自動化を懸念するプレイヤーにとって重要です。
アンチチートではモデルがパターンを浮かび上がらせ、判断は人間が持ちます。通報と同じ分担です。自動化が山を減らし、人が決めます。
ブーストサーバーと金策
関連する2つの問題は通常の試合審査の外で扱われます。報酬を得てアカウントを育成・ランク上げするブーストサーバーと、アカウント間で通貨を動かす金策業者は、個人のチートではなく組織的な活動と見なされます。
該当サーバーへの処分は、ゲーム内通貨とホスト権を回収する整理です。試合単位のBANより重い措置で、単一アカウントではなく運営そのものを狙います。
BULKHEADが説明していないこと
2026-11-12時点で、公開情報に含まれていない項目です。
- 3社の名前。 社名も機能の割り当ても不明。
- モデルの特徴量。 機械学習が実際に何を重み付けしているか。
- 信号の重み。 通報、再生確認、入力異常が判断にどれだけ効くか。
- 誤検知率。 公開された数値はなく、信頼のパーセンタイルのみ。
- 異議申し立て。 係争中のBANの窓口は説明が食い違っており、公式アカウントページで確認が必要。
これらの空白を具体的な数字で埋める記事は、技術的に見えても推測です。
関連ガイド
情報源
確認日は出典ごとに表示します。ページ更新時に全情報を再確認したとは限りません。旧バージョンの数値やサーバー告知は現在と異なる場合があります。
よくある質問
WARDOGSはどのアンチチート業者を使っていますか?
BULKHEADは外部業者3社を認めていますが、社名は公表していません。特定の企業名を挙げる一覧は推測であり公式発言ではないため、未検証として扱ってください。
TPMとSecure Bootでチートは防げますか?
単独では防げません。BULKHEADはチートの約80%がTPMとSecure Bootの検証を回避できると見積もっています。だからハードウェアは層の一つであり、決め手ではありません。
Valorant級のハードウェア要件を課さないのはなぜですか?
コストのためです。その水準の要件を課すとプレイヤーの約60%を失うとBULKHEADは試算しています。追加の網羅性に対して代償が大きすぎるという判断です。
session playbackは何に使われますか?
印を付けた試合をサーバー側のデータで再生する仕組みです。シーズン2から利用可能で、BANを自動で決めるのではなく、処分前の確認に使うと説明されています。
AIはアートやボイスに使われていますか?
いいえ。BULKHEADはプログラミング支援とアンチチートのデータダッシュボードに限ると述べ、生成的なアート、アニメーション、ボイスには使わないと明言しています。
通報だけでBANになりますか?
いいえ。通報は審査対象を示す印として扱われます。通報だけでは処分は加わらず、BANも自動では発生しないというのがBULKHEADの説明です。
