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WARDOGS 안티치트: 업체, 밴, AI의 실제

WARDOGS 안티치트는 이름이 공개되지 않은 3개 업체와 서버 측 검증으로 구성됩니다. TPM과 Secure Boot를 우회하는 치트가 약 80%, Valorant급 요구 시 플레이어 약 60%를 잃는다고 공식 설명했습니다.

얼리 액세스 운영 정보

시즌 3 정식 출시

시즌 3이 2026년 11월 12일 Update 0.3.0과 함께 출시되었습니다. 13:00~15:00 UTC 점검이 종료되고 서버가 복구되었습니다. Update 0.3.0에는 신규 맵 Sabatulo, 신규 모드 Limited Mode, 새로운 멀티 트랙 해금, 새로운 따라잡기 메커니즘이 추가되었습니다. 출처는 11월 11일 공식 시즌 3 패치 노트와 11월 12일 공식 라이브 공지입니다. 이 두 시즌 3 문서에서는 초기화(와이프)나 리셋 계획을 다시 언급하지 않았습니다. 실시간 서버 측정 데이터가 아닌 공식 공지 기반 정보입니다.

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2026-11-12 기준 BULKHEAD의 공개 발언을 확인했습니다. 수치는 스튜디오의 추정이며 독립 측정이 아닙니다.

짧은 답변

WARDOGS 안티치트는 단일 제품이 아닙니다. 이름이 공개되지 않은 업체 3곳과 내부 검토 절차로 구성되며, 공개 설명의 중심은 그 절차입니다. BULKHEAD의 입장은 단일 신호로 밴을 정하지 않는다는 것입니다. 하드웨어 검증, session playback, 서버 명중 판정과 비교한 원시 마우스 입력, 명중률 이력, 신고, 이상 행동 패턴을 하나의 기록으로 모으고 그 기록으로 처분합니다.

두 숫자가 모든 조정의 틀을 만듭니다. 치트의 약 80%가 TPM과 Secure Boot를 우회하므로 하드웨어만으로는 감당할 수 없습니다. 그리고 Valorant급 요구는 추정상 플레이어의 약 60%를 잃게 합니다. 이 두 가지가 단일 잠금장치 대신 층 구조를 선택한 이유입니다.

업체 3곳, 이름은 없음

BULKHEAD는 외부 안티치트 업체 3곳을 인정하지만 이름도, 역할 분담도 밝히지 않습니다. 침묵은 의도적이며 커뮤니티에 도는 업체 목록이 추측인 이유이기도 합니다.

추측 없이 말할 수 있는 것은 이렇습니다. 업체가 3곳이면 탐지 표면이 3개이고, 밴 결정이 서로 다른 회사 도구의 신호를 합친 것일 수 있습니다. 오탐 성향도 각기 다릅니다. 한 업체에 장애가 생겨도 안티치트 전체가 꺼진 것은 아닙니다.

하드웨어가 벽이 되지 못하는 이유

TPM과 Secure Boot는 특히 드라이버를 불러오거나 부팅 체인을 바꿔야 하는 치트의 비용을 높입니다. 그러나 실행 중인 게임 내부를 검사하지는 않습니다.

BULKHEAD의 추정은 치트의 약 80%가 이 검사를 통과한다는 것입니다. 그래서 행동 탐지 투자가 이어집니다. 하드웨어가 대부분을 막는다면 검토 절차는 불필요하겠지만, 소수만 막기 때문에 절차 자체가 제품입니다.

BULKHEAD가 받아들이지 않는 맞교환

강경한 선택지는 커널 드라이버와 엄격한 부팅 규칙을 갖춘 경쟁 슈터와 같은 환경을 요구하는 것입니다. BULKHEAD는 이 선택지에 값을 매겼습니다. 플레이어 약 60% 손실입니다.

기술적 제약이자 사업적 제약입니다. 청중의 절반 이상을 걷어내는 체계는 아무도 남지 않은 게임을 지키는 일이 됩니다. 층 구조는 범위와 접근성 사이의 타협이며, 스튜디오는 접근성을 택했다고 분명히 말합니다.

시즌 1의 클라이언트 측 실수

시즌 1에서는 서버 비용을 줄이려고 검증 일부를 클라이언트에서 돌렸습니다. BULKHEAD는 이를 실수로 인정합니다. 클라이언트 검증은 잡으려는 상대가 조작하는 기계 위에서 돌아가므로 가장 약한 위치에 두는 셈입니다.

발표된 수정은 서버 측으로 옮기는 것입니다. 클라이언트가 다시 쓸 수 없는 데이터로 판단하기 위해서이며, 이전은 진행 중이고 끝나지 않았습니다. 클라이언트와 서버의 분담은 시즌마다 계속 달라질 것입니다.

밴이 실제로 만들어지는 방식

신호기여
session playback표시된 경기를 서버에서 재생. 시즌 2부터 사용 가능하며 수동 확인에 씀
원시 마우스 입력 대 서버 명중실제 조준 움직임과 서버가 인정한 명중을 비교
명중률 이력정확도 곡선을 시간순으로 추적해 급격한 도약을 드러냄
신고검토 대상을 엽니다. 신고 단독으로는 밴되지 않음
행동 패턴벽을 보며 재장전, 경사 전 지면 선사격 같은 동작을 탐지

목표는 함정이 아니라 기록입니다. 한 번의 이상한 경기는 약한 증거이고, 경기와 불가능한 정확도 도약, 그리고 있어서는 안 될 정보 없이는 설명되지 않는 행동이 합쳐져야 사건이 됩니다.

BULKHEAD는 규칙을 공개 전에 모의 밴으로 돌리고 기록을 검토한다고도 말합니다. 평범한 플레이어를 잡는 규칙을 내보내지 않기 위한 장치입니다.

모델 뒤의 숫자

  • 1억 8700만 시간의 경기 처리.
  • 의심 계정을 드러내는 머신러닝 모델.
  • 플레이어의 **4.89%**가 외부 변조 소프트웨어를 쓴 적이 있다고 BULKHEAD는 밝힘.

이 4.89%는 매우 큰 모집단 대비 비율이며 밴 비율이 아닙니다. 한 번 사용한 것과 밴된 것은 다른 결과이고, 그 차이를 가르는 것이 바로 기록입니다.

AI가 쓰이는 곳과 쓰이지 않는 곳

AI는 두 곳에 등장합니다. 개발팀의 프로그래밍 지원과 안티치트팀의 데이터 대시보드입니다. 아트, 애니메이션, 음성을 생성하지 않습니다. BULKHEAD가 이 경계를 분명히 그었고, 콘텐츠 제작 자동화를 걱정하는 플레이어에게 중요한 부분입니다.

안티치트에서 모델은 패턴을 드러내고 판단은 사람이 합니다. 신고와 같은 분담입니다. 자동화가 더미를 줄이고 사람이 결정합니다.

부스트 서버와 골드 파밍

두 관련 문제는 일반 경기 검토 밖에서 다룹니다. 대가를 받고 계정을 육성하거나 랭크를 올리는 부스트 서버, 계정 사이에서 재화를 옮기는 골드 파밍은 개인 치트가 아니라 조직적 활동으로 봅니다.

해당 서버에 대한 처분은 게임 내 재화와 호스팅 권한을 회수하는 정리입니다. 경기 단위 밴보다 무거운 수단이며 단일 계정이 아니라 운영을 겨냥합니다.

BULKHEAD가 밝히지 않은 것

2026-11-12 기준 공개 설명에 없는 항목입니다.

  • 업체 3곳. 이름도 기능 배분도 없음.
  • 모델 특징. 머신러닝이 실제로 무엇에 가중치를 두는지.
  • 신호 가중치. 신고, 재생 확인, 입력 이상이 판단에 얼마나 반영되는지.
  • 오탐률. 공개된 수치는 없고 신뢰 백분위만 있음.
  • 이의 제기. 분쟁 밴의 현재 창구는 설명이 엇갈리므로 공식 계정 페이지에서 확인해야 함.

이 공백을 구체적 숫자로 채우는 글은 기술적으로 보여도 추측입니다.

관련 가이드

출처

확인일은 출처마다 다릅니다. 페이지를 수정했다고 모든 사실을 다시 확인한 것은 아니며, 예전 게임 빌드나 서버 공지는 더 이상 적용되지 않을 수 있습니다.

자주 묻는 질문

WARDOGS는 어떤 안티치트 업체를 쓰나요?

BULKHEAD는 외부 업체 3곳을 인정했지만 이름은 공개하지 않았습니다. 특정 회사를 나열한 목록은 추측이며 공식 발언이 아니므로 검증되지 않은 것으로 봐야 합니다.

TPM과 Secure Boot로 치트를 막을 수 있나요?

단독으로는 부족합니다. BULKHEAD는 치트의 약 80%가 TPM과 Secure Boot 검사를 우회한다고 추정합니다. 그래서 하드웨어는 여러 층 중 하나이고 결정적 요인이 아닙니다.

Valorant급 하드웨어 요구를 하지 않는 이유는 무엇인가요?

비용 때문입니다. 그 수준을 요구하면 플레이어의 약 60%를 잃는다고 BULKHEAD는 계산합니다. 추가 범위에 비해 대가가 너무 큽니다.

session playback은 어디에 쓰나요?

표시된 경기의 서버 데이터를 다시 재생하는 기능입니다. 시즌 2부터 사용할 수 있고, 밴을 자동으로 정하는 것이 아니라 처분 전 확인에 쓴다고 설명했습니다.

AI가 아트나 음성에 쓰이나요?

아니요. BULKHEAD는 프로그래밍 지원과 안티치트 데이터 대시보드로 한정하며 생성형 아트, 애니메이션, 음성에는 쓰지 않는다고 명시했습니다.

신고만으로 밴이 되나요?

아니요. 신고는 검토 대상 표시로 처리됩니다. 신고만으로는 제재가 더해지지 않고 밴도 자동으로 발생하지 않는다는 것이 BULKHEAD의 설명입니다.