Перейти до вмісту
WARDOGS
Інтерактивна мапа
Усі посібники
ПосібникМатеріал оновлено

Дослідження та підтримка матеріалів: Редакція WARDOGS Wiki

Хвиля банів WARDOGS: 185 000 акаунтів

WARDOGS забанено 185 000 акаунтів, за даними студії це майже 5 % покупок. Як будується профіль порушника і що досі не підтверджено щодо Hardware ID.

Робота гри в ранньому доступі

Сезон 3 уже запущено

Сезон 3 вийшов 12 листопада 2026 року з оновленням 0.3.0. Технічні роботи з 13:00 до 15:00 UTC завершено, сервери знову в мережі. Оновлення 0.3.0 додає нову карту Sabatulo, новий режим Limited Mode, нові розблокування на кількох гілках прогресу та новий механізм наздоганяння. Джерела: офіційні патчнотатки сезону 03 від 11 листопада та оголошення про запуск від 12 листопада. У цих двох документах щодо сезону 3 плани вайпу чи скидання не згадуються повторно. Це дані офіційних оголошень, а не жива телеметрія серверів.

Реклама

Сторінку звірено з робочою збіркою 12 листопада 2026 року (оновлення 0.3.0, сезон 03).

Коротка відповідь

Ця хвиля зняла 185 000 акаунтів. Розробники описують число як майже 5 % покупок і порівнюють із першим сезоном, коли заблокували близько 10 тисяч акаунтів за бази приблизно 4 мільйони гравців. Головне — стрибок масштабу: та сама команда, значно більша акція й публічне пояснення методу, якого в першому сезоні не було.

Треба розділяти дві речі. Цифри офіційні. Інтерпретація — ні, зокрема твердження, що хвиля зачепила невинних.

Оприлюднені цифри

ПоказникЗначенняПідстава
Забанено акаунтів185 000Офіційно
Частка покупокМайже 5 %Офіційне формулювання
Бани першого сезонуБлизько 10 тисячОфіційно
База гравців першого сезонуБлизько 4 мільйонівОфіційно
Заявлена впевненість99,8–99,9 процентиляОфіційно, без аудиту
Найбільша часткаАфрика, близько 12 %Офіційно
Наступна часткаПівденна Америка, близько 8 %Офіційно

5 % — це не виміряна частка читерів серед усіх гравців, а опис цієї акції щодо проданих копій. Це різні твердження, і робиться лише друге.

Як збирається бан

Найкорисніше в офіційному поясненні — те, що жоден сигнал не вирішує результат. Санкція описана як профіль із кількох незалежних джерел:

  • Відтворення сесії. Доступне з другого сезону: перевіряч дивиться позначену сесію, а не робить висновок із таблиці результатів.
  • Введення миші проти влучань на сервері. Введення порівнюють із тим, що зареєстрував сервер, і прицілювання постає як закономірність, а не підозра.
  • Історія точності. Крива в часі, а не один матч. У кого частка влучань у голову обвалюється після оновлення детекту, той виглядає інакше, ніж стабільний гравець.
  • Скарги гравців. Вони лише позначають акаунт для перевірки. Розробники прямо кажуть, що скарга сама нікого не баніть.
  • Моделі поведінки. Перезаряджання обличчям до стіни, постріл у землю перед підйомом і подібні дії, що мають сенс лише з інформацією, якої в гравця бути не повинно.

Перед запуском правила команда проганяє імітацію банів і переглядає записи. Цей крок майже ніхто не бачить, і він же пояснює офіційну позицію: один поганий матч нічого не вирішує.

Що означає заявлена впевненість

Розробники говорять про 99,8–99,9 процентиля. Це слід читати як твердження про здатність моделі відрізняти позначену гру від звичайної, а не як гарантію щодо конкретного акаунта.

Це не означає, що 99,8 % забанених читерили: процентиль і частка помилок — різні величини. Аудиту також немає: ні метод, ні навчальні дані, ні результати не перевіряла третя сторона. Це цифра команди, і позначати її треба саме так.

Hardware ID і «digital bloodline»

Політика другорядних акаунтів — частина з найширшими наслідками.

За офіційним поясненням новий акаунт забаненого гравця можна пов'язати після короткої гри, бо ідентифікатори заліза прив'язують машину до попереднього акаунта. Зв'язок описано як двобічний: позначений другорядний акаунт теж може вивести на основний. Розробники використали вираз «digital bloodline».

Без відповіді лишається випадок, який найважливіший для звичайних гравців: спільний ПК. Дім, орендована квартира, комп'ютерний клуб і позичена машина ставлять кілька акаунтів на одне залізо. В офіційних матеріалах не сказано, як такі випадки відрізняють від обходу, і порядок винятків не опубліковано. Вважайте це відкритим питанням, а не відомим безпечним прихистком.

Регіональні дані й виправлення упередження

Регіональний розподіл опублікували разом із прямим виправленням. Розробники заявили, що твердження «читери WARDOGS переважно китайці» хибне, і навели частку від проданих копій:

  • Африка: близько 12 %, найвища частка.
  • Південна Америка: близько 8 %.
  • Європа й Китай: частки нижчі, але абсолютні числа найбільші через обсяг продажів.
  • Північна Америка: нижче очікувань.

Різниця між часткою й абсолютним числом — це весь сенс. Великий ринок дає велике число навіть за меншої частки, і читати сире число як оцінку гравців регіону — саме та помилка, яку розробники назвали прямо.

Сервери фарму золота

Окрема акція стосувалася фарму золота. Команда повідомила, що проникла на фарм-сервери, описані як сервери з китайськими назвами й розміщенням у дата-центрі ЄС. Учасникам обнулили гроші, розблокування, зливки й досвід, а самі акаунти заблокували назавжди.

Ця деталь важлива для апеляцій: купівля прогресу, участь в організованому фармі або вхід на сервер, чия мета — виробництво валюти, це окрема категорія з власними наслідками.

Відео про «хвилю хибних банів»

У китайськомовних спільнотах є відео про «хвилю хибних банів». У коментарях деякі гравці розповідають, що отримали постійний бан, зайшовши лише на ножові сервери або сервери ближнього бою.

Це розповідь спільноти, а не підтверджений факт. Немає ні опублікованого списку зачеплених акаунтів, ні розгляду третьою стороною, ні офіційної відповіді на ці конкретні твердження. Є й напруга з офіційним описом, де скарга лише позначає акаунт, а для санкції потрібен перевірений профіль. Обидві тези можуть співіснувати, але задокументована нині лише одна.

Подавати ці відео як доказ зламаної системи — виходити за межі джерел. Подавати 185 000 як доказ того, що кожен бан правильний, — теж виходити, але в інший бік.

Якщо ви вважаєте бан помилковим

Не створюйте другий акаунт для перевірки системи. Прив'язка за залізом — саме описаний механізм, і тестовий акаунт пов'яже новий зі старим.

Зберіть SteamID64, дату й час бану з часовим поясом і сесії, які, на вашу думку, перевіряли. Потім ідіть шляхами з посібника щодо забанених акаунтів. Обіцяти результат не можна, і строки відповіді не публікувалися.

Офіційні замовчування й неперевірене

  • Спільні комп'ютери. Як поводяться з домашньою машиною або комп'ютерним клубом, не пояснено.
  • Регіональний розподіл 185 000. Лише частки й порядок, без повної таблиці.
  • Скільки в цій хвилі ручної перевірки, а скільки — вивід моделі.
  • Чи можна оскаржити прив'язку за Hardware ID окремо від санкції.
  • Незалежний аудит упевненості або методу. Його немає.
  • Конкретні випадки хибних банів. Офіційної відповіді на відео немає, перевіреного списку теж.

Пов'язані посібники

Джерела

Кожне джерело має власну дату перевірки. Оновлення сторінки не означає повторної перевірки всіх фактів: старі збірки гри й оголошення про сервери вже можуть бути неактуальними.

Поширені запитання

Скільки акаунтів забанено в цій хвилі?

Офіційна цифра — 185 000 акаунтів. Розробники описують її як майже 5 % покупок. Для порівняння: у першому сезоні заблокували близько 10 тисяч акаунтів за бази приблизно 4 мільйони гравців.

Чи достатньо однієї скарги для бану?

Ні. За словами розробників, скарга лише позначає акаунт. Бан будується з профілю: відтворення сесії, порівняння введення миші з влучаннями на сервері, історія точності та моделі поведінки.

Що означає 99,8–99,9 процентиля?

Це рівень впевненості, якого модель досягає перед дією, за заявою розробників. Це заява студії, а не публічний аудит, і ні метод, ні цифру не перевіряла третя сторона.

Чи можна пов'язати новий акаунт забаненого гравця?

Так, за словами розробників. Ідентифікатори заліза пов'язують новий акаунт на тій самій машині після короткої сесії, і зв'язок працює в обидва боки між основним і другорядним акаунтом.

Чи банять переважно китайських гравців?

Розробники прямо відкинули це. За часткою проданих копій попереду Африка — близько 12 %, далі Південна Америка — близько 8 %, а Європа й Китай дають найбільші абсолютні числа через обсяг продажів.