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Página verificada na compilação ativa em 12 de novembro de 2026 (atualização 0.3.0, temporada 03).
Resposta curta
Esta vaga removeu 185.000 contas. Os developers descrevem o número como quase 5 % das compras e comparam-no com a temporada 1, quando cerca de 10 mil contas foram banidas numa base de aproximadamente 4 milhões. O salto de escala é a notícia: a mesma equipa, uma ação muito maior e uma explicação pública do método que não existia na temporada 1.
Duas coisas têm de ser separadas. Os números são oficiais. A interpretação não é, incluindo a ideia de que a vaga apanhou inocentes.
Os números publicados
| Dado | Valor | Base |
|---|---|---|
| Contas banidas | 185.000 | Oficial |
| Percentagem das compras | Quase 5 % | Formulação oficial |
| Banimentos da temporada 1 | Cerca de 10 mil | Oficial |
| Base de jogadores na temporada 1 | Cerca de 4 milhões | Oficial |
| Confiança declarada | Percentil 99,8 a 99,9 | Oficial, sem auditoria |
| Taxa mais alta | África, cerca de 12 % | Oficial |
| Taxa seguinte | América do Sul, cerca de 8 % | Oficial |
Os 5 % não são uma taxa de batota medida na base inteira. É a descrição desta ação face às cópias vendidas. São afirmações diferentes, e só a segunda é feita.
Como se constrói um banimento
A parte mais útil da explicação oficial é que nenhum sinal decide sozinho. A punição é descrita como um perfil construído com várias fontes independentes:
- Replay de sessão. Disponível desde a temporada 2, permite rever uma sessão marcada em vez de deduzir pelo placar.
- Input de rato contra acertos do servidor. O input é comparado com o que o servidor registou, e a mira aparece como padrão em vez de suspeita.
- Histórico de precisão. Uma curva no tempo, não uma partida. Quem vê a taxa de tiros na cabeça desabar após uma atualização de deteção não se parece com um jogador constante.
- Denúncias de jogadores. Marcam a conta para revisão. Os developers afirmam que uma denúncia sozinha não bane ninguém.
- Padrões de comportamento. Recarregar a olhar para a parede, disparar para o chão antes de uma subida e rotinas semelhantes que só fazem sentido com informação que o jogador não devia ter.
Antes de uma regra entrar em vigor, a equipa corre uma passagem simulada de banimentos e revê as gravações. Este passo quase ninguém vê, e é também o motivo da posição oficial: uma partida má não pode decidir sozinha.
O que o número de confiança diz e não diz
Os developers falam no percentil 99,8 a 99,9. Deve ser lido como uma afirmação sobre a capacidade do modelo de separar jogo marcado de jogo normal, não como garantia sobre uma conta específica.
Não significa que 99,8 % dos banidos fazia batota, porque percentil e taxa de erro não são a mesma grandeza. Também não é auditado: nenhum terceiro publicou revisão do método, dos dados de treino ou dos resultados. É o número da equipa e deve ser rotulado como tal.
Identificadores de hardware e a "digital bloodline"
A política de contas secundárias é a parte com efeitos mais vastos.
Segundo a explicação oficial, a conta nova de um jogador banido pode ser ligada após jogar um pouco, porque identificadores de hardware amarram a máquina à conta anterior. A ligação é descrita como bidirecional: uma secundária marcada também pode levar à principal. Os developers usaram a expressão "digital bloodline".
O que fica sem resposta é o caso que mais importa aos jogadores comuns: o PC partilhado. Casas, apartamentos partilhados, cibercafés e máquinas emprestadas colocam várias contas no mesmo hardware. O material oficial não explica como estes casos são distinguidos da evasão, e não há procedimento de exceção publicado. Trate como questão aberta, não como abrigo conhecido.
Dados regionais e a correção de um preconceito
A distribuição regional foi publicada com uma correção explícita. Os developers afirmaram que "os batoteiros do WARDOGS são sobretudo chineses" é falso, e deram a taxa por percentagem de cópias vendidas:
- África: cerca de 12 %, a taxa mais alta.
- América do Sul: cerca de 8 %.
- Europa e China: taxas menores, mas os maiores números absolutos pelo volume de vendas.
- América do Norte: abaixo do esperado.
A diferença entre taxa e número absoluto é o ponto central. Um mercado grande produz um número grande mesmo com taxa menor, e ler o número bruto como julgamento sobre os jogadores de uma região é precisamente o erro que os developers assinalaram.
Servidores de gold farming
Uma ação separada visou o gold farming. A equipa diz ter infiltrado servidores de farm, descritos com nomes em chinês e alojados num data center da UE. Os participantes tiveram dinheiro, desbloqueios, barras de ouro e XP apagados, e foram banidos permanentemente.
O detalhe importa para recursos: comprar progresso, participar em farm organizado ou entrar num servidor cujo objetivo é gerar moeda é uma categoria distinta da batota em partida, com consequência própria.
Os vídeos de "falsos banimentos"
Em comunidades de língua chinesa circulam vídeos sobre uma "vaga de falsos banimentos". Nos comentários, alguns jogadores dizem ter sido banidos permanentemente depois de jogar apenas em servidores de faca ou corpo a corpo.
É um relato da comunidade, não um facto verificado. Não há lista publicada de contas afetadas, nem arbitragem de terceiros, nem resposta oficial a essas afirmações concretas. Também entra em tensão com a descrição oficial, em que a denúncia apenas marca e a punição exige um perfil revisto. As duas coisas podem coexistir, mas só uma está documentada hoje.
Apresentar esses vídeos como prova de um sistema avariado vai além das fontes. Apresentar as 185.000 como prova de que todos os banimentos estavam certos também vai além, na direção oposta.
Se acha que foi banido por engano
Não abra uma segunda conta para testar o sistema. A ligação por hardware é exatamente o mecanismo descrito, e uma conta de teste vai associar a nova à original.
Reúna o seu SteamID64, a data e hora do banimento com fuso horário e as sessões que acha que foram revistas. Depois siga as vias do guia de contas banidas. Nenhum resultado deve ser prometido, e não foi publicado qualquer prazo de resposta.
Silêncios oficiais e pontos não verificados
- Computadores partilhados. Nenhuma explicação para uma casa ou cibercafé.
- Divisão regional das 185.000. Apenas taxas e uma ordem, sem tabela completa.
- Quanto da vaga foi revisão humana face à saída do modelo.
- Se uma ligação por hardware pode ser contestada separadamente da punição.
- Auditoria independente da confiança ou do método.
- Os casos concretos de falso banimento. Sem resposta oficial aos vídeos e sem lista verificada.
Guias relacionados
Fontes
Cada fonte tem a sua própria data de verificação. Atualizar uma página não significa rever todos os factos; versões antigas do jogo e avisos dos servidores podem já não se aplicar.
- Official WARDOGS Steam announcements hub, Season 3 patch notes included
Oficial · Fonte verificada
- The Hotzone Ep.2, official WARDOGS podcast, 10 November 2026
Oficial · Fonte verificada
- WARDOGS enforcement policy page
Oficial · Fonte verificada
Perguntas frequentes
Quantas contas foram banidas nesta vaga?
O número oficial é 185.000 contas. Os developers descrevem-no como quase 5 % das compras. Para comparação, cerca de 10 mil contas foram banidas na temporada 1, numa base de aproximadamente 4 milhões de jogadores.
Uma denúncia chega para haver banimento?
Não. Segundo os developers, a denúncia apenas marca a conta. O banimento vem de um perfil com replay de sessão, input de rato comparado com os acertos do servidor, histórico de precisão e padrões de comportamento.
O que significa o percentil 99,8 a 99,9?
É o nível de confiança que o modelo atinge antes da ação, segundo os developers. É uma declaração do estúdio, não uma auditoria pública, e nem o método nem o número foram verificados por terceiros.
A conta nova de um jogador banido pode ser ligada?
Sim, segundo os developers. Identificadores de hardware ligam uma conta nova na mesma máquina após uma sessão curta, e a ligação funciona nos dois sentidos entre conta principal e secundária.
Os banidos eram sobretudo chineses?
Os developers rejeitaram essa ideia de forma explícita. Por percentagem das vendas, África surge à frente com cerca de 12 %, a América do Sul com cerca de 8 %, e depois Europa e China, com os maiores números absolutos pelo volume.
