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Página verificada na build ativa em 12 de novembro de 2026 (atualização 0.3.0, temporada 03).
Resposta rápida
Esta onda removeu 185.000 contas. Os desenvolvedores descrevem o número como quase 5 % das compras e comparam com a temporada 1, quando cerca de 10 mil contas foram banidas numa base de aproximadamente 4 milhões. O salto de escala é a notícia: o mesmo time, uma ação bem maior e uma explicação pública do método que não existia na temporada 1.
Duas coisas precisam ser separadas. Os números são oficiais. A interpretação não é, incluindo a ideia de que a onda pegou inocentes.
Os números publicados
| Dado | Valor | Base |
|---|---|---|
| Contas banidas | 185.000 | Oficial |
| Fatia das compras | Quase 5 % | Formulação oficial |
| Bans da temporada 1 | Cerca de 10 mil | Oficial |
| Base de jogadores na temporada 1 | Cerca de 4 milhões | Oficial |
| Confiança declarada | Percentil 99,8 a 99,9 | Oficial, sem auditoria |
| Maior taxa | África, cerca de 12 % | Oficial |
| Taxa seguinte | América do Sul, cerca de 8 % | Oficial |
Os 5 % não são uma taxa de trapaça medida na base inteira. É a descrição desta ação em relação às cópias vendidas. São afirmações diferentes, e só a segunda é feita.
Como um ban é montado
A parte mais útil da explicação oficial é que nenhum sinal decide sozinho. A punição é descrita como um perfil construído com várias fontes independentes:
- Replay de sessão. Disponível desde a temporada 2, permite rever uma sessão marcada em vez de deduzir pelo placar.
- Entrada de mouse contra acertos do servidor. A entrada é comparada ao que o servidor registrou, e a mira aparece como padrão em vez de suspeita.
- Histórico de precisão. Uma curva no tempo, não uma partida. Quem vê a taxa de headshot despencar após uma atualização de detecção não se parece com um jogador constante.
- Denúncias de jogadores. Marcam a conta para revisão. Os desenvolvedores afirmam que uma denúncia sozinha não bane ninguém.
- Padrões de comportamento. Recarregar olhando para a parede, atirar no chão antes de uma subida e rotinas parecidas que só fazem sentido com informação que o jogador não deveria ter.
Antes de uma regra entrar no ar, o time roda uma passagem simulada de bans e revê as gravações. Esse passo quase ninguém vê, e é também o motivo da posição oficial: uma partida ruim não pode decidir sozinha.
O que o número de confiança diz e não diz
Os desenvolvedores falam em percentil 99,8 a 99,9. Deve ser lido como uma afirmação sobre a capacidade do modelo de separar jogo marcado de jogo normal, não como garantia sobre uma conta específica.
Não significa que 99,8 % dos banidos trapaceavam, porque percentil e taxa de erro não são a mesma grandeza. Também não é auditado: nenhum terceiro publicou revisão do método, dos dados de treino ou dos resultados. É o número do time e deve ser rotulado assim.
Identificadores de hardware e o "digital bloodline"
A política de contas secundárias é a parte com efeitos mais amplos.
Segundo a explicação oficial, a conta nova de um jogador banido pode ser vinculada depois de jogar um pouco, porque identificadores de hardware amarram a máquina à conta anterior. O vínculo é descrito como bidirecional: uma secundária marcada também pode levar à principal. Os desenvolvedores usaram a expressão "digital bloodline".
O que fica sem resposta é o caso que mais importa para jogadores comuns: o PC compartilhado. Casas, repúblicas estudantis, lan houses e máquinas emprestadas colocam várias contas no mesmo hardware. O material oficial não explica como esses casos são separados da evasão, e não há procedimento de exceção publicado. Trate como questão aberta, não como abrigo conhecido.
Dados regionais e a correção de um preconceito
A distribuição regional foi publicada junto com uma correção explícita. Os desenvolvedores afirmaram que "os trapaceiros do WARDOGS são principalmente chineses" é falso, e deram a taxa por fatia de cópias vendidas:
- África: cerca de 12 %, a maior taxa.
- América do Sul: cerca de 8 %.
- Europa e China: taxas menores, mas os maiores números absolutos por causa do volume de vendas.
- América do Norte: abaixo do esperado.
A diferença entre taxa e número absoluto é o ponto todo. Um mercado grande produz número grande mesmo com taxa menor, e ler o número bruto como julgamento sobre os jogadores de uma região é justamente o erro que os desenvolvedores apontaram.
Servidores de gold farming
Uma ação separada mirou o gold farming. O time diz ter se infiltrado em servidores de farm, descritos com nomes em chinês e hospedados num data center da UE. Os participantes tiveram dinheiro, desbloqueios, barras de ouro e XP apagados, e foram banidos permanentemente.
O detalhe importa para recursos: comprar progresso, participar de farm organizado ou entrar num servidor cujo objetivo é gerar moeda é uma categoria distinta da trapaça em partida, com consequência própria.
Os vídeos de "falsos bans"
Em comunidades de língua chinesa circulam vídeos sobre uma "onda de falsos bans". Nos comentários, alguns jogadores dizem ter sido banidos permanentemente depois de jogar apenas em servidores de faca ou corpo a corpo.
É um relato de comunidade, não um fato verificado. Não há lista publicada de contas afetadas, nem arbitragem de terceiros, nem resposta oficial a essas afirmações específicas. Também entra em tensão com a descrição oficial, em que a denúncia apenas marca e a punição exige um perfil revisado. As duas coisas podem coexistir, mas só uma está documentada hoje.
Apresentar esses vídeos como prova de um sistema quebrado passa das fontes. Apresentar as 185.000 como prova de que todo ban estava certo também passa, na direção oposta.
Se você acha que foi banido por engano
Não abra uma segunda conta para testar o sistema. O vínculo por hardware é exatamente o mecanismo descrito, e uma conta de teste vai associar a nova à original.
Reúna seu SteamID64, a data e hora do ban com fuso horário e as sessões que você acha que foram revisadas. Depois siga os caminhos do guia de contas banidas. Nenhum resultado deve ser prometido, e nenhum prazo de resposta foi publicado.
Silêncios oficiais e pontos não verificados
- Computadores compartilhados. Nenhuma explicação para uma casa ou lan house.
- Divisão regional das 185.000. Apenas taxas e uma ordem, sem tabela completa.
- Quanto da onda foi revisão humana contra a saída do modelo.
- Se um vínculo por hardware pode ser contestado separadamente da punição.
- Auditoria independente da confiança ou do método.
- Os casos concretos de falso ban. Sem resposta oficial aos vídeos e sem lista verificada.
Guias relacionados
Fontes
Cada fonte tem sua data de conferência. Atualizar a página não revisa todos os fatos; versões antigas e avisos de servidores podem não se aplicar mais.
- Official WARDOGS Steam announcements hub, Season 3 patch notes included
Oficial · Fonte verificada
- The Hotzone Ep.2, official WARDOGS podcast, 10 November 2026
Oficial · Fonte verificada
- WARDOGS enforcement policy page
Oficial · Fonte verificada
Perguntas frequentes
Quantas contas o WARDOGS baniu nesta onda?
O número oficial é 185.000 contas. Os desenvolvedores descrevem isso como quase 5 % das compras. Para comparar, cerca de 10 mil contas foram banidas na temporada 1, numa base de aproximadamente 4 milhões de jogadores.
Uma denúncia basta para tomar ban?
Não. Os desenvolvedores dizem que a denúncia apenas marca a conta. O ban vem de um perfil com replay de sessão, entrada de mouse comparada aos acertos do servidor, histórico de precisão e padrões de comportamento.
O que significa o percentil 99,8 a 99,9?
É o nível de confiança que o modelo atinge antes da ação, segundo os desenvolvedores. É uma declaração do estúdio, não uma auditoria pública, e nem o método nem o número foram checados por terceiros.
A conta nova de um jogador banido pode ser vinculada?
Sim, segundo os desenvolvedores. Identificadores de hardware ligam uma conta nova na mesma máquina após uma sessão curta, e o vínculo funciona nos dois sentidos entre conta principal e secundária.
Os banidos eram principalmente chineses?
Os desenvolvedores rejeitaram isso de forma explícita. Por fatia das vendas, a África aparece na frente com cerca de 12 %, a América do Sul com cerca de 8 %, e Europa e China depois, com os maiores números absolutos por volume.
