Reklama
Strona sprawdzona z aktualną wersją 12 listopada 2026 (aktualizacja 0.3.0, sezon 03).
Krótka odpowiedź
Ta fala usunęła 185 000 kont. Twórcy opisują tę liczbę jako blisko 5 % zakupów i porównują z 1. sezonem, gdy zbanowano około 10 tysięcy kont przy bazie około 4 milionów graczy. Najważniejszy jest skok skali: ten sam zespół, znacznie większa akcja i publiczne wyjaśnienie metody, którego w 1. sezonie nie było.
Dwie rzeczy trzeba rozdzielić. Liczby są oficjalne. Interpretacja nie jest, łącznie z twierdzeniem, że fala objęła niewinnych.
Opublikowane liczby
| Pozycja | Wartość | Podstawa |
|---|---|---|
| Zbanowane konta | 185 000 | Oficjalne |
| Udział w zakupach | Blisko 5 % | Oficjalne sformułowanie |
| Bany w 1. sezonie | Około 10 tysięcy | Oficjalne |
| Baza graczy w 1. sezonie | Około 4 miliony | Oficjalne |
| Deklarowana pewność | 99,8–99,9 percentyla | Oficjalne, bez audytu |
| Najwyższy odsetek | Afryka, około 12 % | Oficjalne |
| Kolejny odsetek | Ameryka Południowa, około 8 % | Oficjalne |
5 % nie jest zmierzonym odsetkiem oszustów w całej bazie. To opis tej akcji wobec sprzedanych kopii. To dwa różne twierdzenia i tylko drugie zostało sformułowane.
Jak powstaje ban
Najbardziej użyteczne w oficjalnym wyjaśnieniu jest to, że żaden pojedynczy sygnał nie decyduje. Sankcja jest opisana jako profil z kilku niezależnych źródeł:
- Odtwarzanie sesji. Dostępne od 2. sezonu pozwala obejrzeć oznaczoną sesję zamiast wnioskować z tabeli wyników.
- Wejście myszy wobec trafień serwera. Wejście porównuje się z tym, co zarejestrował serwer, dzięki czemu celowanie widać jako wzorzec, a nie podejrzenie.
- Historia celności. Krzywa w czasie, nie jeden mecz. Kto po aktualizacji detekcji zalicza nagły spadek trafień w głowę, wygląda inaczej niż gracz stabilny.
- Zgłoszenia graczy. Oznaczają konto do przeglądu. Twórcy wprost mówią, że samo zgłoszenie nikogo nie banuje.
- Wzorce zachowań. Przeładowanie twarzą do ściany, strzał w ziemię przed wzniesieniem i podobne rutyny, które mają sens tylko z informacją, której gracz mieć nie powinien.
Przed uruchomieniem zasady zespół przeprowadza symulowaną falę banów i przegląda nagrania. Tego kroku prawie nikt nie widzi i on też tłumaczy oficjalne stanowisko: jeden słaby mecz niczego nie rozstrzyga.
Co mówi, a czego nie mówi poziom pewności
Twórcy podają 99,8–99,9 percentyla. Należy to czytać jako twierdzenie o zdolności modelu do rozdzielania gry oznaczonej od normalnej, a nie gwarancję dla konkretnego konta.
To nie znaczy, że 99,8 % zbanowanych oszukiwało, bo percentyl i odsetek błędów to różne wielkości. Nie ma też audytu: żadna strona trzecia nie opublikowała przeglądu metody, danych treningowych ani wyników. To liczba zespołu i tak trzeba ją opisywać.
Identyfikatory sprzętowe i „digital bloodline”
Polityka kont pobocznych ma najszersze skutki uboczne.
Według oficjalnego wyjaśnienia nowe konto zbanowanego gracza można powiązać po krótkiej grze, bo identyfikatory sprzętowe wiążą maszynę z wcześniejszym kontem. Powiązanie opisano jako dwukierunkowe: oznaczone konto poboczne może też prowadzić do głównego. Twórcy użyli określenia „digital bloodline”.
Bez odpowiedzi pozostaje przypadek najważniejszy dla zwykłych graczy: wspólny PC. Dom, mieszkanie studenckie, kawiarenka internetowa i pożyczona maszyna stawiają kilka kont na jednym sprzęcie. Materiały oficjalne nie wyjaśniają, jak odróżnić takie sytuacje od omijania, i nie ma opublikowanej procedury wyjątków. Traktuj to jako pytanie otwarte, nie jako znane bezpieczne schronienie.
Dane regionalne i korekta uprzedzenia
Podział regionalny opublikowano razem z wyraźną korektą. Twórcy stwierdzili, że zdanie „oszuści w WARDOGS to głównie Chińczycy” jest nieprawdziwe, i podali odsetek według sprzedanych kopii:
- Afryka: około 12 %, najwyższy odsetek.
- Ameryka Południowa: około 8 %.
- Europa i Chiny: niższe odsetki, ale największe liczby bezwzględne z powodu wolumenu sprzedaży.
- Ameryka Północna: poniżej oczekiwań.
Różnica między odsetkiem a liczbą bezwzględną jest tu całą istotą. Duży rynek daje dużą liczbę nawet przy niższym odsetku, a czytanie surowej liczby jako oceny graczy regionu to dokładnie ten błąd, który twórcy wskazali.
Serwery gold farmingu
Osobna akcja dotyczyła gold farmingu. Zespół twierdzi, że wszedł na serwery farmiące, opisane jako mające chińskie nazwy i hostowane w centrum danych w UE. Uczestnikom wyzerowano pieniądze, odblokowania, sztabki i XP, a konta zbanowano na stałe.
Ten szczegół ma znaczenie dla odwołań: kupowanie postępów, udział w zorganizowanym farmieniu lub wejście na serwer, którego celem jest produkcja waluty, to odrębna kategoria z własną konsekwencją.
Filmy o „fali fałszywych banów”
W społecznościach chińskojęzycznych krążą filmy o „fali fałszywych banów”. W komentarzach niektórzy gracze twierdzą, że dostali stałego bana po grze wyłącznie na serwerach nożowych lub wręcz.
To relacja społeczności, nie potwierdzony fakt. Nie ma opublikowanej listy objętych kont, rozstrzygnięcia strony trzeciej ani oficjalnej odpowiedzi na te konkretne twierdzenia. Jest też napięcie z opisem oficjalnym, w którym zgłoszenie tylko oznacza konto, a sankcja wymaga sprawdzonego profilu. Oba mogą współistnieć, ale dziś udokumentowane jest tylko jedno.
Przedstawianie tych filmów jako dowodu zepsutego systemu wykracza poza źródła. Przedstawianie 185 000 jako dowodu, że każdy ban był słuszny, wykracza w drugą stronę.
Jeśli uważasz, że ban jest błędny
Nie zakładaj drugiego konta, żeby testować system. Powiązanie sprzętowe to dokładnie opisany mechanizm, a konto testowe powiąże nowe z pierwotnym.
Zbierz SteamID64, datę i godzinę bana ze strefą czasową oraz sesje, które twoim zdaniem sprawdzano. Potem idź drogami z poradnika o zbanowanych kontach. Nie należy obiecywać wyniku, a terminów odpowiedzi nie opublikowano.
Oficjalne milczenie i punkty niepotwierdzone
- Wspólne komputery. Brak wyjaśnienia dla domu lub kawiarenki internetowej.
- Podział regionalny 185 000. Tylko odsetki i kolejność, bez pełnej tabeli.
- Ile w tej fali było ręcznego przeglądu, a ile wynikiem modelu.
- Czy powiązanie sprzętowe można odwołać osobno od sankcji.
- Niezależny audyt pewności lub metody. Nie istnieje.
- Konkretne przypadki fałszywych banów. Brak oficjalnej odpowiedzi na filmy i brak sprawdzonej listy.
Powiązane poradniki
Źródła
Każde źródło ma własną datę sprawdzenia. Aktualizacja strony nie oznacza ponownego sprawdzenia wszystkich faktów; starsze wersje i komunikaty mogą być nieaktualne.
- Official WARDOGS Steam announcements hub, Season 3 patch notes included
Oficjalne · Źródło sprawdzono
- The Hotzone Ep.2, official WARDOGS podcast, 10 November 2026
Oficjalne · Źródło sprawdzono
- WARDOGS enforcement policy page
Oficjalne · Źródło sprawdzono
Najczęstsze pytania
Ile kont zbanowano w tej fali?
Oficjalna liczba to 185 000 kont. Twórcy opisują ją jako blisko 5 % zakupów. Dla porównania w 1. sezonie zbanowano około 10 tysięcy kont przy bazie około 4 milionów graczy.
Czy jedno zgłoszenie wystarczy do bana?
Nie. Według twórców zgłoszenie tylko oznacza konto. Ban powstaje z profilu: odtwarzanie sesji, porównanie wejścia myszy z trafieniami serwera, historia celności i wzorce zachowań.
Co oznacza 99,8–99,9 percentyla?
To poziom pewności, który model osiąga przed działaniem, według twórców. To deklaracja studia, nie publiczny audyt, i ani metoda, ani liczba nie zostały sprawdzone przez stronę trzecią.
Czy nowe konto zbanowanego gracza można powiązać?
Tak, według twórców. Identyfikatory sprzętowe wiążą nowe konto na tej samej maszynie po krótkiej sesji, a powiązanie działa w obie strony między kontem głównym i pobocznym.
Czy banowani to głównie Chińczycy?
Twórcy wprost odrzucili to twierdzenie. Według udziału w sprzedaży najwyżej jest Afryka z około 12 %, potem Ameryka Południowa z około 8 %, a Europa i Chiny mają największe liczby bezwzględne z powodu wolumenu.
