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WARDOGS 18만 5천 건 제재: 판정 구조와 논란

WARDOGS가 이번에 185,000개 계정을 제재했고 구매량의 5%에 가깝다고 밝혔습니다. 판정 프로필의 구성, 하드웨어 ID 부계정 추적, 중국어권 오제재 주장의 근거 상태를 정리합니다.

얼리 액세스 운영 정보

시즌 3 정식 출시

시즌 3이 2026년 11월 12일 Update 0.3.0과 함께 출시되었습니다. 13:00~15:00 UTC 점검이 종료되고 서버가 복구되었습니다. Update 0.3.0에는 신규 맵 Sabatulo, 신규 모드 Limited Mode, 새로운 멀티 트랙 해금, 새로운 따라잡기 메커니즘이 추가되었습니다. 출처는 11월 11일 공식 시즌 3 패치 노트와 11월 12일 공식 라이브 공지입니다. 이 두 시즌 3 문서에서는 초기화(와이프)나 리셋 계획을 다시 언급하지 않았습니다. 실시간 서버 측정 데이터가 아닌 공식 공지 기반 정보입니다.

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이 페이지는 2026년 11월 12일 기준 라이브 빌드(업데이트 0.3.0, 시즌 03)로 확인했습니다.

핵심 요약

이번 조치로 185,000개 계정이 처리됐습니다. 개발진은 이 수치를 구매량의 5%에 가깝다고 설명하며, 시즌1에서는 약 400만 플레이어 가운데 약 1만 개였다고 비교합니다. 주목할 점은 규모의 도약과, 시즌1에는 없던 방법 공개입니다.

숫자는 공식입니다. 해석은 공식이 아닙니다. "무고한 플레이어가 휘말렸다"는 주장도 후자에 속합니다.

공개된 숫자

항목값근거
이번 제재 수185,000공식
구매량 대비 비율5%에 가까움공식 설명
시즌1 제재 수약 1만공식
시즌1 플레이어 규모약 400만공식
공식이 말한 신뢰도99.8에서 99.9 백분위공식, 독립 감사 없음
판매 비율 최고 지역아프리카, 약 12%공식
다음 지역남미, 약 8%공식

5%는 전체 플레이어의 실측 부정행위 비율이 아닙니다. 이번 조치를 판매량과 비교한 개발진의 설명입니다. 이 둘은 다른 주장이며, 공식이 하는 것은 후자뿐입니다.

판정 프로필은 어떻게 만들어지나

공식 설명에서 가장 유용한 부분은 단일 신호로 결과를 정하지 않는다는 점입니다. 판정은 서로 독립적인 여러 증거로 구성된 프로필로 설명됩니다.

  • 세션 재생. 시즌2부터 사용 가능하며, 심사자가 스코어보드에서 추정하는 대신 표시된 세션을 직접 다시 봅니다.
  • 원시 마우스 입력과 서버 측 명중 비교. 입력과 서버가 기록한 명중을 맞춰 보면 에임 행동이 의심이 아니라 패턴으로 드러납니다.
  • 명중률 이력. 한 경기가 아니라 시간축 곡선입니다. 감지 업데이트 후 헤드샷 비율이 급락한 플레이어와 꾸준히 높은 플레이어는 다릅니다.
  • 플레이어 신고. 계정에 표시를 남기는 용도뿐입니다. 신고만으로 제재하지 않는다고 공식이 명시합니다.
  • 이상 행동. 벽을 보고 재장전하기, 비탈 앞에서 지면을 미리 쏘기처럼 본래 가질 수 없는 정보 없이는 성립하지 않는 움직임입니다.

규정 적용 전에 팀은 "모의 제재"를 돌리고 녹화를 다시 봅니다. 이 단계는 거의 공개되지 않지만, "한 경기의 성적만으로 결정하지 않는다"는 공식 입장의 근거이기도 합니다.

신뢰도가 의미하는 것과 아닌 것

공식은 신뢰도가 99.8에서 99.9 백분위에 이른다고 말합니다. 이는 모델이 표시된 플레이와 정상 플레이를 구분하는 능력에 대한 자기 보고이며, 개별 계정에 대한 보증이 아닙니다.

"제재된 사람의 99.8%가 실제로 부정행위를 했다"는 뜻이 아닙니다. 백분위와 오류율은 같은 양이 아닙니다. 독립 감사도 없습니다. 방법, 학습 데이터, 처리 결과 어느 것도 제3자 검증이 공개되지 않았습니다. 숫자는 팀 자체의 것이며 그렇게 표기해야 합니다.

하드웨어 ID와 digital bloodline

부작용이 가장 넓은 부분은 부계정 정책입니다.

공식 설명에 따르면 제재된 플레이어의 새 계정은 짧게 플레이하는 것만으로 연결됩니다. 하드웨어 식별자가 PC와 이전 계정을 묶기 때문입니다. 연결은 양방향이며, 표시된 부계정에서 본계정으로 거슬러 올라갈 수도 있습니다. 개발진은 이를 "digital bloodline"이라고 불렀습니다.

답이 없는 것은 일반 플레이어에게 가장 중요한 경우, 즉 공용 PC입니다. 가정, 학생 기숙사, PC방, 빌린 기기에서는 한 하드웨어에 여러 계정이 올라갑니다. 공식 자료는 이런 사례를 회피 행위와 어떻게 구분하는지 설명하지 않았고 예외 절차도 공개하지 않았습니다. 알려진 안전지대가 아니라 미해결 쟁점으로 다루십시오.

지역 데이터와 편견 반박

지역 분포는 명확한 정정과 함께 공개됐습니다. 개발진은 "WARDOGS 부정행위자는 주로 중국인"이라는 시각이 틀렸다고 밝히고 판매량 대비 비율을 제시했습니다.

  • 아프리카: 약 12%로 가장 높음.
  • 남미: 약 8%.
  • 유럽과 중국: 비율은 낮지만 판매량이 많아 절대 수가 최대.
  • 북미: 예상보다 낮음.

비율과 절대 수의 차이가 핵심입니다. 큰 시장은 비율이 낮아도 절대 수가 커집니다. 원수치를 해당 지역 플레이어에 대한 평가로 읽는 것이야말로 공식이 지목해 바로잡은 오류입니다.

골드 파밍 서버

별도 조치로 골드 파밍 대응이 있었습니다. 팀은 파밍 서버에 잠입했다고 밝혔으며, 서버 이름은 중국어이고 위치는 EU 데이터센터라고 설명했습니다. 참여자는 현금, 해금, 금괴, XP가 삭제되고 영구 제재됐습니다.

이 세부 내용은 이의 제기와 관련이 있습니다. 진행도 구매, 조직적 파밍 참여, 재화 생성을 목적으로 하는 서버 참가는 경기 중 부정행위와 별개 범주이며 자체 처분이 정해져 있습니다.

오제재 영상에 대하여

중국어권에는 "오제재의 물결"을 다루는 영상이 있고, 댓글에는 칼전이나 근접전 서버에만 들어갔는데 영구 제재됐다는 자기 진술이 있습니다.

이것은 커뮤니티 자기 진술이며 확인된 사실이 아닙니다. 영향받은 계정 목록도, 제3자 판정도, 공식 반응도 없습니다. 공식 설명과 긴장 관계도 있습니다. 공식은 신고는 표시만 남기고 처분에는 심사된 프로필이 필요하다고 합니다. 두 진술은 공존할 수 있지만, 문서로 뒷받침되는 것은 현재 한쪽뿐입니다.

이 영상들을 시스템 결함의 증거로 삼는 것은 기록을 넘습니다. 185,000건 모두가 옳았다는 증거로 삼는 것도 마찬가지로 기록을 넘습니다.

오제재라고 생각될 때

시스템을 시험하려고 새 계정을 만들지 마십시오. 하드웨어 연결이 바로 그 구조이며, 시험용 계정은 새 계정을 원래 계정과 묶습니다.

SteamID64, 제재 일시(시간대 포함), 심사된 것으로 보는 세션을 모은 뒤 계정 제재 이의 제기 안내의 경로로 제출하십시오. 결과를 전제하지 말고, 공식이 응답 시간을 공개하지 않았다는 점도 감안하십시오.

공식이 밝히지 않은 점 / 미확인

  • 공용 PC 처리. 가정이나 PC방 기기에 대한 설명이 없습니다.
  • 185,000건의 지역 분포. 비율과 순위만 있고 전체 표는 없습니다.
  • 이번 조치에서 사람이 직접 심사한 비중.
  • 하드웨어 ID 연결을 별도로 이의 제기할 수 있는지.
  • 신뢰도와 방법의 독립 감사. 없습니다.
  • 개별 오제재 주장. 영상에 대한 공식 답변도, 검증된 사례 목록도 없습니다.

관련 가이드

출처

확인일은 출처마다 다릅니다. 페이지를 수정했다고 모든 사실을 다시 확인한 것은 아니며, 예전 게임 빌드나 서버 공지는 더 이상 적용되지 않을 수 있습니다.

자주 묻는 질문

이번 WARDOGS 제재는 몇 건인가요?

공식 수치는 185,000개 계정입니다. 개발진은 구매량의 5%에 가깝다고 설명합니다. 비교로 시즌1에서는 약 400만 플레이어 가운데 약 1만 개 계정을 제재했다고 밝혔습니다.

신고 한 건으로 제재되나요?

아닙니다. 공식 설명에 따르면 플레이어 신고는 계정에 표시만 남깁니다. 제재는 세션 재생, 원시 마우스 입력과 서버 측 명중 비교, 명중률 이력, 행동 패턴으로 구성된 프로필로 결정됩니다.

99.8에서 99.9 백분위는 무슨 뜻인가요?

개발진이 처분 전 모델이 도달한다고 말하는 신뢰 수준입니다. 공식 자기 보고이며 공개 감사가 아니고, 방법과 수치 모두 제3자 검증을 거치지 않았습니다.

제재된 플레이어의 새 계정도 추적되나요?

공식 설명으로는 그렇습니다. 하드웨어 ID 대조로 같은 PC의 새 계정은 짧은 플레이 후 연결되며, 이 연결은 양방향으로 작동한다고 합니다.

제재 대상이 주로 중국 플레이어인가요?

공식은 그 시각을 명시적으로 반박했습니다. 판매량 대비 비율로는 아프리카가 약 12%로 가장 높고 남미가 약 8%이며, 유럽과 중국은 비율은 낮지만 판매량이 커 절대 수가 가장 많다고 설명했습니다.