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Pagina verificata sulla build attiva il 12 novembre 2026 (aggiornamento 0.3.0, stagione 03).
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Questa ondata ha rimosso 185.000 account. Gli sviluppatori descrivono la cifra come quasi il 5 % degli acquisti e la confrontano con la stagione 1, quando furono bannati circa 10.000 account su una base di circa 4 milioni. Il salto di scala è la notizia: stesso team, azione molto più ampia e una spiegazione pubblica del metodo che nella stagione 1 non esisteva.
Due cose vanno separate. Le cifre sono ufficiali. L'interpretazione non lo è, compresa l'idea che l'ondata abbia colpito innocenti.
Le cifre pubblicate
| Dato | Valore | Base |
|---|---|---|
| Account bannati | 185.000 | Ufficiale |
| Quota degli acquisti | Quasi il 5 % | Formulazione ufficiale |
| Ban della stagione 1 | Circa 10.000 | Ufficiale |
| Base giocatori stagione 1 | Circa 4 milioni | Ufficiale |
| Confidenza dichiarata | 99,8-99,9 percentile | Ufficiale, senza audit |
| Tasso più alto | Africa, circa 12 % | Ufficiale |
| Tasso successivo | Sud America, circa 8 % | Ufficiale |
Il 5 % non è un tasso di cheat misurato sull'intera base. È la descrizione di questa azione rispetto alle copie vendute. Sono affermazioni diverse, e solo la seconda viene fatta.
Come si costruisce un ban
La parte più utile della spiegazione ufficiale è che nessun segnale decide da solo. Il ban è descritto come un profilo costruito su più fonti indipendenti:
- Riproduzione della sessione. Disponibile dalla stagione 2, permette di rivedere una sessione segnalata invece di dedurre da un tabellone.
- Input del mouse contro colpi lato server. L'input viene confrontato con ciò che il server ha registrato, e la mira appare come schema invece che come sospetto.
- Storico della precisione. Una curva nel tempo, non una partita. Chi vede crollare la percentuale di headshot dopo un aggiornamento del rilevamento non assomiglia a un giocatore costante.
- Segnalazioni dei giocatori. Marcano l'account per la revisione. Gli sviluppatori affermano che una segnalazione da sola non banna nessuno.
- Schemi di comportamento. Ricaricare guardando un muro, sparare a terra prima di una salita e routine simili che hanno senso solo con informazioni che un giocatore non dovrebbe avere.
Prima di attivare una regola, il team esegue un passaggio simulato di ban e rivede le registrazioni. È il passo che quasi nessuno vede, ed è anche il motivo della posizione ufficiale: una partita storta non può decidere da sola.
Cosa dice e cosa non dice la confidenza
Gli sviluppatori parlano del 99,8-99,9 percentile. Va letto come un'affermazione sulla capacità del modello di separare gioco segnalato e gioco normale, non come garanzia su un singolo account.
Non significa che il 99,8 % dei bannati imbrogliava, perché percentile e tasso di errore non sono la stessa grandezza. Non è nemmeno verificato: nessun terzo ha pubblicato una revisione del metodo, dei dati di addestramento o degli esiti. È la cifra del team e va etichettata così.
ID hardware e "digital bloodline"
La politica sugli account secondari è la parte con gli effetti più ampi.
Secondo la spiegazione ufficiale, il nuovo account di un giocatore bannato può essere collegato dopo poco tempo di gioco, perché gli identificatori hardware legano la macchina all'account precedente. Il legame è descritto come bidirezionale: un secondario segnalato può portare anche al principale. Gli sviluppatori hanno usato l'espressione "digital bloodline".
Resta senza risposta il caso che conta di più per i giocatori normali: il PC condiviso. Famiglie, appartamenti condivisi, internet café e macchine in prestito mettono più account sullo stesso hardware. Il materiale ufficiale non spiega come questi casi vengano distinti dall'elusione, e non esiste una procedura di eccezione pubblicata. Trattalo come domanda aperta, non come rifugio noto.
Dati regionali e correzione di un pregiudizio
La distribuzione regionale è stata pubblicata insieme a una correzione esplicita. Gli sviluppatori hanno dichiarato che "i cheater di WARDOGS sono soprattutto cinesi" è falso, e hanno fornito il tasso per quota di copie vendute:
- Africa: circa 12 %, il tasso più alto.
- Sud America: circa 8 %.
- Europa e Cina: tassi più bassi, ma numeri assoluti più alti per il volume di vendite.
- Nord America: sotto le attese.
La differenza tra tasso e numero assoluto è tutto il punto. Un mercato grande produce un numero grande anche con un tasso inferiore, e leggere il numero grezzo come giudizio sui giocatori di una regione è proprio l'errore che gli sviluppatori hanno segnalato.
Server di gold farming
Un'azione separata ha riguardato il gold farming. Il team dice di essere entrato in server di farming, descritti con nomi in cinese e ospitati in un data center UE. I partecipanti hanno visto azzerati denaro, sblocchi, lingotti e XP, e sono stati bannati in modo permanente.
Il dettaglio conta per i ricorsi: comprare progressi, partecipare a farming organizzato o entrare in un server il cui scopo è generare valuta è una categoria distinta dal cheat in partita, con una conseguenza propria.
I video sui "falsi ban"
Nelle community in lingua cinese circolano video su un'ondata di falsi ban. Nei commenti alcuni giocatori dicono di essere stati bannati in modo permanente dopo aver giocato solo su server con coltelli o corpo a corpo.
È una testimonianza della community, non un fatto verificato. Non esiste un elenco pubblicato degli account coinvolti, né un arbitraggio di terzi, né una risposta ufficiale a quelle affermazioni specifiche. È anche in tensione con la descrizione ufficiale, dove una segnalazione marca soltanto e il ban richiede un profilo revisionato. Le due cose possono convivere, ma oggi solo una è documentata.
Presentare quei video come prova di un sistema rotto va oltre le fonti. Presentare i 185.000 come prova che ogni ban fosse corretto va oltre le fonti nella direzione opposta.
Se pensi di essere stato bannato per errore
Non aprire un secondo account per testare il sistema. Il collegamento hardware è esattamente il meccanismo descritto, e un account di prova assocerà quello nuovo all'originale.
Raccogli SteamID64, data e ora del ban con fuso orario e le sessioni che pensi siano state revisionate. Poi segui le vie della guida sugli account bannati. Nessun esito va promesso, e non è stato pubblicato alcun tempo di risposta.
Silenzi ufficiali e punti non verificati
- Computer condivisi. Nessuna spiegazione per una famiglia o un internet café.
- Ripartizione regionale dei 185.000. Solo tassi e una graduatoria, senza tabella completa.
- Quanta parte dell'ondata sia stata revisione umana rispetto all'output del modello.
- Se un collegamento hardware possa essere contestato separatamente dalla sanzione.
- Un audit indipendente della confidenza o del metodo.
- I casi concreti di falso ban. Nessuna risposta ufficiale ai video e nessun elenco verificato.
Guide correlate
Fonti
Ogni fonte ha la propria data di verifica. Aggiornare una pagina non significa ricontrollare ogni fatto; le vecchie versioni e gli avvisi dei server potrebbero non essere più applicabili.
- Official WARDOGS Steam announcements hub, Season 3 patch notes included
Ufficiale · Fonte verificata
- The Hotzone Ep.2, official WARDOGS podcast, 10 November 2026
Ufficiale · Fonte verificata
- WARDOGS enforcement policy page
Ufficiale · Fonte verificata
Domande frequenti
Quanti account ha bannato WARDOGS in questa ondata?
La cifra ufficiale è 185.000 account. Gli sviluppatori la descrivono come quasi il 5 % degli acquisti. Come confronto, nella stagione 1 sono stati bannati circa 10.000 account su una base di circa 4 milioni di giocatori.
Basta una segnalazione per essere bannati?
No. Gli sviluppatori dicono che una segnalazione marca soltanto l'account. Il ban nasce da un profilo con riproduzione della sessione, input del mouse confrontato con i colpi lato server, storico della precisione e schemi di comportamento.
Cosa significa il 99,8-99,9 percentile?
È il livello di confidenza che il modello raggiunge prima dell'azione secondo gli sviluppatori. È una dichiarazione interna, non un audit pubblico, e né il metodo né la cifra sono stati verificati da terzi.
Si può collegare il nuovo account di un giocatore bannato?
Sì, secondo gli sviluppatori. Gli identificatori hardware associano un nuovo account sulla stessa macchina dopo una breve sessione, e il legame funziona in entrambe le direzioni tra account principale e secondario.
I bannati erano soprattutto cinesi?
Gli sviluppatori hanno respinto l'idea in modo esplicito. Per quota di vendite l'Africa è in testa con circa il 12 %, il Sud America intorno all'8 %, poi Europa e Cina, che però hanno i numeri assoluti più alti per volume.
