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Página verificada con la versión activa el 12 de noviembre de 2026 (actualización 0.3.0, temporada 03).
Respuesta rápida
Esta oleada retiró 185.000 cuentas. Los desarrolladores describen la cifra como cerca del 5 % de las compras y la comparan con la temporada 1, cuando se banearon unas 10.000 cuentas de una base de unos 4 millones. El salto de escala es la noticia: el mismo equipo, una acción mucho mayor y una explicación pública del método que no existía en la temporada 1.
Hay que separar dos cosas. Las cifras son oficiales. La interpretación no lo es, incluida la idea de que la oleada atrapó a inocentes.
Las cifras publicadas
| Dato | Valor | Base |
|---|---|---|
| Cuentas baneadas | 185.000 | Oficial |
| Proporción de compras | Cerca del 5 % | Formulación oficial |
| Bans de la temporada 1 | Unas 10.000 | Oficial |
| Base de jugadores, temporada 1 | Unos 4 millones | Oficial |
| Confianza declarada | 99,8 a 99,9 percentil | Oficial, sin auditoría |
| Tasa más alta | África, cerca del 12 % | Oficial |
| Tasa siguiente | Sudamérica, cerca del 8 % | Oficial |
El 5 % no es una tasa de trampa medida en toda la base. Es la descripción de esta acción frente a las copias vendidas. Son afirmaciones distintas, y solo se hace la segunda.
Cómo se arma una sanción
Lo más útil de la explicación oficial es que ninguna señal decide por sí sola. La sanción se describe como un perfil construido con varias fuentes independientes:
- Repetición de sesión. Disponible desde la temporada 2, permite revisar una sesión marcada en vez de deducir desde un marcador.
- Entrada de ratón frente a impactos del servidor. La entrada se compara con lo que registró el servidor, y la puntería aparece como patrón en lugar de sospecha.
- Historial de precisión. Una curva en el tiempo, no una partida. Quien ve caer su tasa de tiros a la cabeza tras una actualización de detección no se parece a un jugador constante.
- Reportes de jugadores. Marcan la cuenta para revisión. Los desarrolladores afirman que un reporte por sí solo no banea a nadie.
- Patrones de conducta. Recargar mirando a una pared, disparar al suelo antes de una cuesta y rutinas parecidas que solo tienen sentido con información que un jugador no debería tener.
Antes de activar una regla, el equipo ejecuta una pasada simulada de bans y revisa las grabaciones. Ese paso casi nadie lo ve, y es también la razón de la postura oficial: una mala partida no puede decidir por sí sola.
Qué dice y qué no dice la confianza
Los desarrolladores hablan del percentil 99,8 a 99,9. Debe leerse como una afirmación sobre la capacidad del modelo para separar juego marcado y juego normal, no como una garantía sobre una cuenta concreta.
No significa que el 99,8 % de los baneados hiciera trampas, porque percentil y tasa de error no son la misma magnitud. Tampoco está auditado: ningún tercero ha publicado una revisión del método, los datos de entrenamiento o los resultados. Es la cifra del equipo y así debe etiquetarse.
Identificadores de hardware y el "digital bloodline"
La política de cuentas secundarias es la parte con efectos más amplios.
Según la explicación oficial, la cuenta nueva de un jugador baneado puede vincularse tras jugar un rato, porque los identificadores de hardware atan la máquina a la cuenta anterior. El vínculo se describe como bidireccional: una secundaria marcada también puede llevar a la principal. Los desarrolladores usaron la expresión "digital bloodline".
Lo que no se responde es el caso que más importa a los jugadores normales: el PC compartido. Hogares, pisos de estudiantes, cibercafés y máquinas prestadas ponen varias cuentas en el mismo hardware. El material oficial no explica cómo se distingue eso de la evasión, y no hay procedimiento de excepción publicado. Trátalo como pregunta abierta, no como refugio conocido.
Datos regionales y la corrección de un prejuicio
El desglose regional se publicó junto a una corrección explícita. Los desarrolladores afirmaron que "los tramposos de WARDOGS son sobre todo chinos" es falso, y dieron la tasa por proporción de copias vendidas:
- África: cerca del 12 %, la tasa más alta.
- Sudamérica: cerca del 8 %.
- Europa y China: tasas más bajas, pero las cifras absolutas más altas por el volumen de ventas.
- Norteamérica: por debajo de lo esperado.
La diferencia entre tasa y número absoluto es todo el punto. Un mercado grande produce un número grande incluso con tasa menor, y leer el número bruto como juicio sobre los jugadores de una región es justo el error que los desarrolladores señalaron.
Servidores de farmeo de oro
Otra acción se dirigió al farmeo de oro. El equipo dice haber infiltrado servidores de farmeo, descritos con nombres en chino y alojados en un centro de datos de la UE. Los participantes vieron borrados su dinero, desbloqueos, lingotes y XP, y fueron baneados de forma permanente.
Ese detalle importa para las apelaciones: comprar progreso, participar en farmeo organizado o entrar en un servidor cuyo fin es generar moneda es una categoría distinta de la trampa en partida, con su propia consecuencia.
Los vídeos de "falsos bans"
En comunidades en chino circulan vídeos sobre una "oleada de falsos bans". En los comentarios, algunos jugadores dicen haber sido baneados de forma permanente tras jugar solo en servidores de cuchillo o cuerpo a cuerpo.
Es un testimonio de comunidad, no un hecho verificado. No hay lista publicada de cuentas afectadas, ni arbitraje de terceros, ni respuesta oficial a esas afirmaciones concretas. También choca con la descripción oficial, donde un reporte solo marca la cuenta y la sanción requiere un perfil revisado. Ambas cosas pueden coexistir, pero solo una está documentada hoy.
Presentar esos vídeos como prueba de un sistema roto excede las fuentes. Presentar las 185.000 como prueba de que cada ban fue correcto también las excede, en la dirección contraria.
Si crees que te banearon por error
No abras una segunda cuenta para probar el sistema. El vínculo por hardware es exactamente el mecanismo descrito, y una cuenta de prueba asociará la nueva con la original.
Reúne tu SteamID64, la fecha y hora del ban con zona horaria, y las sesiones que creas revisadas. Luego sigue las vías de la guía de cuentas baneadas. No debe prometerse ningún resultado, y no se ha publicado ningún plazo de respuesta.
Silencios oficiales y puntos sin verificar
- Ordenadores compartidos. No hay explicación para un hogar o un cibercafé.
- Reparto regional de las 185.000. Solo tasas y un orden, sin tabla completa.
- Cuánto de la oleada fue revisión humana frente a salida del modelo.
- Si un vínculo por hardware puede apelarse por separado de la sanción.
- Una auditoría independiente de la confianza o del método.
- Los casos concretos de falso ban. Sin respuesta oficial a los vídeos y sin lista verificada.
Guías relacionadas
Fuentes
Cada fuente tiene su propia fecha de comprobación. Actualizar una página no supone volver a comprobar cada dato; las versiones antiguas del juego y los avisos de servidores pueden haber dejado de ser aplicables.
- Official WARDOGS Steam announcements hub, Season 3 patch notes included
Oficial · Fuente comprobada
- The Hotzone Ep.2, official WARDOGS podcast, 10 November 2026
Oficial · Fuente comprobada
- WARDOGS enforcement policy page
Oficial · Fuente comprobada
Preguntas frecuentes
¿Cuántas cuentas baneó WARDOGS en esta oleada?
La cifra oficial es 185.000 cuentas. Los desarrolladores la describen como cerca del 5 % de las compras. Como comparación, en la temporada 1 se banearon unas 10.000 cuentas de una base de unos 4 millones de jugadores.
¿Basta un reporte para que te baneen?
No. Los desarrolladores dicen que un reporte solo marca la cuenta. El ban sale de un perfil con repetición de sesión, entrada de ratón comparada con impactos del servidor, historial de precisión y patrones de comportamiento.
¿Qué significa el 99,8 a 99,9 percentil?
Es el nivel de confianza que el modelo alcanza antes de actuar, según los desarrolladores. Es una declaración propia, no una auditoría pública, y ni el método ni la cifra han sido verificados por terceros.
¿Se puede vincular la cuenta nueva de un jugador baneado?
Sí, según los desarrolladores. Los identificadores de hardware asocian una cuenta nueva en la misma máquina tras una sesión corta, y el vínculo funciona en ambos sentidos entre cuenta principal y secundaria.
¿Los baneados eran sobre todo chinos?
Los desarrolladores rechazaron esa idea de forma explícita. Por proporción de ventas, África queda arriba con cerca del 12 %, Sudamérica alrededor del 8 %, y Europa y China después, con las cifras absolutas más altas por volumen.
